在超级马里奥中移动方式拥有惯性,在松开按键后还会进行一段滑行,与之对比在塞尔达中则是松开则停下。主要原因是因为游戏想要带给玩家的游戏体验不同。马里奥趋向于竞赛,跑酷类,而塞尔达是探险与战斗类。

把马里奥比作单人竞赛的跑步,通过惯性这一类影响,会提升玩家的操作难度,以及反馈力。在跳过一条悬崖时候会思考,我能否跳过,跳过之后则会有一种劫后余生的快感。

把这种拥有惯性简称为游戏机制(游戏的设计技巧)机制核心则是主要游戏机制的总体。

按键B冲刺带来的感官刺激以及风险与回报

感官刺激这一词,意思就是剧烈移动所带来的刺激,通过视觉来感受,如宫崎骏中动漫中奔跑的少年。马里奥中则是通过冲刺跳跃,在画面中飞速的移动来获得感官刺激。

其次是风险与回报

风险越大回报越大。如马里奥在跳过一个较大的悬崖时,需要利用B键冲刺,在合理的时机按下跳跃键。 就如跳格子,马里奥中需要判断两个地面的距离,需要玩家来判断是否需要冲刺

特殊机制

在跳跃中,可以短按,长按。短按跳的高,长按跳的低。从中可以加入冲刺,冲刺来决定跳跃速度,而跳跃按键时间来决定跳跃高度。

优化机制 可以在跳跃中移动。在撞墙体时向前跳跃不会减速。

​ 删除前者,会导致每次跳跃到物体上方需要动力,也就是需要跑动距离,使操作变为更加的繁琐。 删除后者则在撞墙体时会产生阻力,跳不过墙体,也是需要助跑跳跃,操作也繁琐。所以增加机制来使玩家的体验好。

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互动式玩法 按键**->动作->**反馈

互动,就是按下按键之后产生动作,然后通过这个动作与场景中的物体产生反应。马里奥中作者为引玩家跳跃而设计了许多,如砖块,道具,管道。因为按下跳跃能够进行反馈。如果你按跳跃而啥也没有,肯定会觉得无趣。

按键**<动作<**反馈,用少的动作来进行更多的反馈,玩家就会在游戏中各种尝试。如一个跳跃键,可以撞砖块,也可以踩敌人。(音游除外)

游戏中让玩家不由自主的想要去实践的机制,称为游戏的钓饵。在场景中放入砖块和问号,玩家会被引导跳跃,然后问号出道具,会成长(变强获得正反馈)。砖块中也含有无敌星,在前者的基础让玩家对于砖块和问号的跳跃动作增加,从而为之后的星星埋下了诱饵。动作和反馈在互动式玩法中占了举足轻重的地位。

Nitendo64 超级马里奥64

Nitendo3ds 超级马里奥3D大陆

两者同为3D游戏

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惯性系统由于3D游戏的视角而删除,在跳跃平台时视角不同所看见的距离也不同,如果加入惯性会导致判断的错误。转身急停动作则保留。

在3D世界中就多了一种按键,也就是镜头的切换(角度)。一般3D游戏镜头由玩家控制,而马里奥3D大陆则是将镜头局限在侧面,上方,倾斜这三个模式中。视角中的移动是直线的,为了帮助玩家找回2D游戏的感觉,也为了减少跳跃平台的误差。

影子,在各个场景中都做出了马里奥的影子以及各种物体的影子,是为了让玩家更好的掌握跳跃的高度。Nintedo 3DS的裸眼3D技术,玩家能够通过立体影响来把握距离感

马里奥3D世界首次加入了在跳跃中改变朝向的这一机制,马里奥64没有。能像2D游戏一样拥有良好的触感(操作性)。

简而言之,为了让大众接受3D游戏,在其内容中加入了大量“让3D游戏更简单上手的设计技巧”,”让3D游戏更加有趣的设计技巧“。

小结

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以及根据宫本茂在汗流浃背地吉卜力中的播客中说到的游戏向外的扩展,很好联想到现实生活中与朋友一起聊起游戏开心时光。

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创造”从游戏诞生的交流及团体”。

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